![]() |
||||||
DARK EDEN
Dark Eden to baardzo fajna karciana gra strategiczna rozgrywająca się w świecie Kronik Mutantów, na Ziemi.
Karty dzielą się na Przywódców, Miejsca, Wojowników i Intrygi.
Miejsca
Wojownicy
Intrygi
Strategia w Dark Eden zaczyna się od ułożenia talii biorąc pod uwagę siły przeciwników. Nie da się w DE zbudować talii odpornej na każdego wroga - należy brać pod uwagę ich mocne i słabe strony. Tylko od inwencji gracza zależą proporcje pomiędzy Miejscami, Wojownikami a Intrygami. Trzeba się stosować do dwóch zasad: talia nie może liczyć mniej niż 60 atutów, w jej skład może wchodzić maksymalnie 5 jednakowych atutów. Rozgrywka zaczyna się wyłożeniem swojego Przywódcy. Na początku swojej tury gracz dobiera karty do siedmiu na ręce. Wokół Przywódcy buduje Krainę wystawiając Miejsca, które mają zapewnić zasoby i/lub zdolności specjalne. Krainy bronią Wojownicy znajdujący się na Pograniczu. Można ich również przesunąć do Oddziału, aby walczyli z Wojownikami przeciwnika, a także niszczyli jego Krainę (czyli Miejsca) najazdami. Za to zdobywa się punkty. Na koniec tury gracz może odrzucić jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Trafiają tam też pokonani Wojownicy. Karty odrzucone mogą wrócić do gry, ale dopiero po dobraniu wszystkich atutów z talii. Wszystkie zagrane karty Miejsc i Wojowników oraz część kart Intryg (tzw. dołączane) pozostają w grze. Koniec tury w Dark Eden oznacza tylko, że kolejny gracz może wykonywać akcje. Siły każdego gracza mogą rosnąć (i zwykle rosną) z tury na turę. Nie jest to takie proste, gdyż przeciwnicy przeszkadzają jak tylko mogą. Starają się wykończyć nawzajem ekonomicznie, żeby Wojownicy wroga padli z głodu, albo żeby przeciwnicy nie mieli złota na wystawienie nowych wojaków. Zabijają wrogich Wojowników, najeżdżają wrogie Krainy. Nie wspominając o miotaniu kart Intryg na wszystkie strony. W DE ważny jest element ekonomii własnej Krainy - należy zadbać o zapasy złota do wystawiania kolejnych Miejsc i Wojowników, pamiętać o dostarczaniu wszystkich potrzebnych zasobów itp. Nawet tak prosta sprawa jak wystawianie Miejsc zawiera elementy taktyczne. Krainę należy budować biorąc pod uwagę, jakimi taktykami dysponują Wojownicy przeciwnika, oraz kierując się własnymi potrzebami (zdolności Miejsc) i ograniczeniami (liczba sąsiadów, liczba dostępnych surowców). Można otaczać szczególnie cenne Miejsca innymi, minimalizować liczbę miejsc możliwych do najechania konkretną taktyką. Szczególnie często używana jest opcja 'nielotów' - otaczania Miejsc z ikonami powietrza przez Miejsca wyłącznie z ikonami Ziemi. Takich sposobów imają się głównie Przynależności, które nie mają Wojowników walczących w powietrzu. Aby zdobyć punkty, należy najpierw przełamać obronę przeciwnika i pokonać jego Wojowników. W walce liczy się nie tylko siła Wojowników, ale także specjalne zdolności, ograniczenia, taktyki walki i sposób ich ustawienia. Wojownicy na Pograniczu (czyli w obronie) pełnią funkcję wartowników. Jeśli przeciwnik ma tam Wojowników, którzy mają takie same taktyki jak Wojownicy atakującego, to nie może on dokonać najazdów (czyli zdobyć punktów potrzebnych do zwycięstwa). Natomiast Wojownicy przeciwnika przebywający na Oddziale (czyli w ataku), nie są specjalnie brani pod uwagę jako siła obronna, zwykle pomija się ich obecność w kalkulowaniu własnego najazdu. Po uporaniu się z Wojownikami można rozpocząć najazdy. Tutaj najważniejsze jest, czy jest w ogóle co najechać. Jeśli jeden gracz dysponuje tylko samolotami z taktyką powietrzną, to nie może najechać Krainy przeciwnika, gdy ten ma Miejsca możliwe do najazdu tylko z ziemi - taktyką lądową. Do najazdów można użyć tylko Wojowników z Oddziału. I ponownie ważną sprawą są ich specjalne umiejętności – regulujące wielkość WB Wojownika w najeździe, ilość najazdów, których może dokonać itp. Wpływ na walkę i najazd mogą mieć też umiejętności Przywódców, a nawet niektórych Miejsc. Jeśli to wszystko wygląda jak skomplikowana łamigłówka, to uspokajam - każdy, kto poradził sobie z komputerową grą Settlers da sobie radę i z Dark Eden. Dark Eden umożliwia 3 sposoby rozgrywki: Jeden na jeden: tylko dwóch graczy - gra jest wtedy ekscytująca jak Magic: The Gathering. Zwykle ktoś szybko osiąga przewagę i miażdży słabszego przeciwnika. Kilku graczy: od 3 do nieskończoności, chociaż przy większej liczbie graczy każda tura ciągnie się jak guma do żucia. Technicznie nie różni się niczym od gry jeden na jeden. Każdy z graczy dąży do zwycięstwa na własną rękę. Przy tym rodzaju rozgrywki ujawnia się cała złożoność DE.
![]() Gra zespołowa: gracze łączą się w zespoły o równej liczbie uczestników gry. Gracze z danego zespołu zarządzają swoimi Krainami osobno, poruszając się na przemian z przeciwnikami, ale dążą do zwycięstwa razem. Zwiększony jest limit punktów potrzebny do zwycięstwa, no i trzeba dbać, żeby kolegom z drużyny dobrze się działo. Gra na dwie drużyny przypomina nieco grę ‘jeden na jeden’, tu również czasami przewagę szybko osiąga jedna drużyna. Jednak, co dwie talie to nie jedna i nawet mocno przyciskani przeciwnicy mogą się odbić od dna. Natomiast gra w 3 lub więcej drużyn to prawdziwa masakra. To, co opisałem w akapicie powyżej podniesione do kwadratu. ![]() Twórcy wydając grę mieli już w planach dodatki Genesis i Exodus. Genesis był już gotowy, ale nie został wydany z powodu marketingowego fiaska gry. I tak oto w Dark Eden dysponujemy 303 atutami. Jednak gra jest absolutnie zbilansowana. Dysponując nawet wszystkimi atutami nie da się ułożyć talii ‘nie do zatrzymania’. Na każdą akcję można wymyślić kontrakcję. Bogactwo możliwych do ułożenia talii jest niezmierzone. Pięć przynależności, trzy taktyki, cztery rodzaje zasobów, trzy rodzaje Wojowników i karty Intryg, które omijają każdą niemal zasadę w DE… Osobiście dysponując około 1/3 całości mogłem zagrać 20 gier pod rząd, za każdym razem gruntownie zmieniając założenia talii. Teraz brakuje mi tylko jakieś 10% wojowników rare do kompletu i za każdym razem gram zwykle inną talią. Grając już ok. 10 lat nadal odkrywamy możliwe do zagrania kombinacje - mogę więc zapewnić, że zaczynając dziś można się nie nudzić tą grą przez dobrych kilka lat. Ponieważ gra nie żyje, karty można kupić na rynku wtórnym za pieniądze mniejsze, niż w przypadku inwestowania w nową karciankę. Konkretnie – za 100 złotych można już kupić grywaną talię. Oczywiście za mniej pieniędzy można dostać mniej grywaną, za więcej nieco bardziej grywalną. Poza tym można je kupować już pod określoną Przynależność czy strategię. Na plus można zaliczyć jeszcze to, że gra jest wydana również w języku polskim. Nie dlatego, że tłumaczenie jest wspaniałe (jest wręcz przeciwnie), a dlatego, że nie każdy zna angielski. Po więcej konkretów zapraszam na strony:
Michał 'Stawik' Stawicki
|
||||||