17.III.2013 - Turniej Warzone "Red Rock"

Fotki z wczorajszego turnieju Warzonka, ostatniego w Paradox Cafe na Jezierskiego, kolejne pewnie będą już w nowej lokalizacji na Anielewicza. Pełen sukces - nawet przyjechali goście z praktycznie drugiego końca Polski :)
Z założenia klimat miał być pustynno horrorowy - jak na poprzednich turniejach z okolic Red Rock - opuszczonego miasta na Marsie (częściowo dlatego że mieliśmy mało terenów ;)). Konkrety stołów na dole.

Gościnnie w roli kanałów: planszowy Doom :)




Gościnnie w roli kanałów: planszowy Hybrid :)


























Ogólne zasady kanałów: Wchodzą tylko modele do size 3 poza wyznaczonymi szerokimi tunelami na większe misie
Nie działają umiejętności: Trening Partyzancki, Infiltracja, Rekonesans, Desant. Jeden oddział w armii i jeden model pojedynczy, które posiadają te zdolności, mogą być wyznaczone do dokonania Zwiadu i jako pierwsze wchodzą do kompleksu. W pierwszej turze gry tylko te modele mogą zostać aktywowane. Jest to dodatkowa tura o numerze 0, nie wliczana do limitu sześciu tur na grę.
Modele nie są wystawiane jako karta, tylko przy pierwszej aktywacji wchodzą do podziemi jednym z wejść oznaczonych jako będące pod kontrolą wystawiającego je gracza.

Opuszczone laboratorium
Stół typu ‘kanały’.

Słabe oświetlenie - strzelanie powyżej 6” wykonywane jest z modyfikatorem ujemnym -2.

Łatwopalne opary - Przy wyniku 20 broń strzelecka zamiast zacinać się powoduje wycentrowaną na modelu eksplozję z obrażeniami 8 o wielkości małego wzornika wybuchu.

Barrels o’ fun! - na planszy rozmieszczone są beczki zawierające niebezpieczne substancje. Beczki mają AR 18 i WD 1 i można je atakować niezależnie od priorytetu celu. Wybuchająca beczka zadaje obrażenia 10 z AV:2 wszystkim modelom pod małym wzornikiem wybuchu.
Wybuch beczki może spowodować wybuch innych beczek w zasięgu rażenia.
Modele mogą przepychać/rzucać beczkami na odległość w " równą Sile modelu kosztem dwóch akcji. Jest to akcja widoczna na którą można zareagować z czekania - w przypadku strzału w beczkę można zdecydować w którym momencie jej lotu zostaje ona trafiona.


Opuszczone laboratorium - niższe poziomy
Stół typu ‘kanały’.

Ciemność - zasięg widzenia modeli jest ograniczony do 12”, strzelanie powyżej 6” wykonywane jest z modyfikatorem ujemnym -2. Noktowizory i umiejętności pomagają zredukować modyfikator ujemny, zasięgu widzenia nie da się poprawić.

Mrok -nie działa inspiracja i nienawiść

i Zło! (“There is something in the dark” albo “Gdzie się podział szeregowy Novak?!”) - model rozpoczynający aktywację poza zasięgiem dowodzenia musi zdać niemodyfikowany test dowodzenia. W przypadku porażki otrzymuje automatyczną ranę.


Ruiny Red Rock

Zagrożenie biologiczno chemiczne - trafienia 1-3 otrzymuje cechę Rozrywający (przerzut udanego rzutu pancerza) (działa na wszystkie modele, nie tylko mortal).

Zombie - w ruinach domów czają się zombie. Na początku każdej rundy przed rzutem na inicjatywę wykonaj test dla każdego PZ w 8" od którego znajduje się model jednego z graczy - przy wyniku 1-5 ustaw do 2" od niego 4 modele Krwiożerczych Zombie i natychmiast je aktywuj - każdy z graczy ustawia po 2 modele.
Zombie pozostałe na planszy w kolejnych rundach aktywują się przed rzutem na inicjatywę i sprawdzeniem PZtów. Każdy z nich idzie w stronę najbliższego modelu i stara się go zagryźć.

Krwiożerczy Zombie
WW 6 (+2 za Berserkera)
M 2
DW 7
A 3
R 4
S 4 (+4 za Berserkera)
P 19
Zdolności: Grupa Wsparcia, Berserker, Atak Chmarą

Zasady terenu: Pustynia - Jednostki z umiejętnością Survival odejmują jej wartoś od poziomu pustyni

Poziom 0
Pod Słońce - oddział zawsze traktowany jest jakby miał przysłonę.

Poziom 1
Oślepiające słońce - oddział otrzymuje -2 do testów wychodzenia z czekania.

Poziom 2
Oślepiające słońce - oddział otrzymuje -2 do testów wychodzenia z czekania.
Porywisty wiatr - miotacze ognia i broń gazowa zacina się na wyniku 11-20.

Poziom 3
Oślepiające słońce - oddział nie może reagować z czekania, otrzymuje karę -2 do testów strzelania.
Ruchome piaski - biegnąc/szturmując model musi wykonać test DW po pierwszej akcji ruchu - w przypadku nieudanego kończy swoją aktywację wywrócony (prone)
Porywisty wiatr - miotacze ognia i broń gazowa zacina się na wyniku 11-20.

Poziom 4
Oślepiające słońce - oddział nie może reagować z czekania, otrzymuje karę -2 do testów strzelania.
Ruchome Piaski - biegnąc/szturmując model musi wykonać test DW po pierwszej akcji ruchu - w przypadku nieudanego kończy swoją aktywację i otrzymuje automatyczną ranę.
Porywisty wiatr - miotacze ognia i broń gazowa nie działają.



Komentarze

  1. Browar, faje... ciekawe połączenie ze stołem bitewnym. Na dole to troszkę ciemnawo jest, ale zajarać można.

    OdpowiedzUsuń
  2. No teraz to nie wyobrażam sobie grania bez browara ;) A ze na dole w PX ciemno - soł tru: podczas ostatniej bitwy na jednym stole zasady walki nocą same się zrobiły ;D

    OdpowiedzUsuń
  3. Niezła impra. Brak tylko rozpisek + fotek poszczególnych armii :-) To tak okiem kogoś kto nie ma czasu grać tylko się ślini jak widzi battle reporty ;-)

    OdpowiedzUsuń
  4. Maniex - o to męcz uczestników na foroomku :)
    http://wargamer.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=12869

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz